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quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

Normas de usabilidade

Normas de Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objecto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objecto. A usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interacção Humano-computador.
  A usabilidade está directamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interacção com o sistema. Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.
  A usabilidade em meios digitais, como na Internet, é um termo muito utilizado também nas novas medias.

Avaliação Heuristica

    A avaliação heurística permite uma avaliação contínua do processo, com baixo custo. Envolve especialistas avaliando o design com base em um conjunto de critérios de usabilidade ou heurísticas. O design é examinado em busca de instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados a princípios e guidelines e podem ser selecionados ou derivados deles. Um conjunto de critérios, conforme proposto originalmente por Nielsen e Molich (1990) inclui:

    1. diálogo simples e natural;
    2. fala a língua do usuário;
    3. minimiza a carga cognitiva do usuário;
    4. consistência;
    5. feedback;
    6. saídas marcadas claramente;
    7. atalhos;
    8. mensagens de erro precisas e construtivas;
    9. previne erros;
    10. ajuda e documentação.

    Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do avaliador, para aplicação das heurísticas. Além disso, resultados experimentais mostram que são necessários de 3 a 5 avaliadores para se conseguir um bom resultado.

Modelos de informação

É usado para definir a visão orientada a objetos de um sistema gerenciado através de interfaces TMN dos gerentes e agentes.
Para gerenciar a rede de telecomunicações é necessário que se conheça as características dos sistemas componentes da rede e dos recursos (serviços de telecomunicações) a serem gerenciados. O modelo de informação padroniza as informações de gerência que são trocadas entre esses elementos através de interfaces padrão. O sistema de gerência é comumente chamado de sistema gerente enquanto que os sistemas gerenciados são chamados de sistemas agentes.
A informação trocada pelos sistemas de gerência é estruturada como objetos gerenciados, por sua vez os objetos que implementam as funções de gerência representam os recursos da rede de telecomunicações como dados e funções. O objeto gerenciado é uma abstração de um recurso real (por exemplo, um modem, um rádio, etc.) e representa suas propriedades. O objeto gerenciado é definido por atributos, operações de gerenciamento que lhe podem ser aplicadas, pelo comportamento apresentado em resposta a estímulos internos ou externos e pelas notificações por ele emitidas.

O modelo de informação não limita a implementação dos sistemas de gerência de rede de telecomunicações, pelo contrário, possui uma série de características de sistema aberto:

    * Um recurso pode ser representado por um ou mais objetos gerenciados, sendo que no caso de ser representado por múltiplos objetos, cada um deles representa uma visão diferente do recurso. Por exemplo, uma central telefônica pode ser representada e gerenciada na rede da Embratel e na rede da Telefónica.
    * A correspondência de que para cada objeto gerenciado se tenha um recurso real não é necessariamente verdadeira.
    * Objetos gerenciados podem representar recursos lógicos. Por exemplo, um sistema operativo.
    * Só os recursos modelados por objetos gerenciados são percebidos pelos sistemas de gerência.
    * Um objeto gerenciado pode fornecer uma visão abstrata de recursos representados por outros objetos gerenciados.
    * Um objeto gerenciado pode estar contido em outro.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Arquitectura de Informação

Arquitetura da Informação é a ciência de descobrir o que você quer que o seu site faça e então construir um projeto, antes de mergulhar em sua construção. É mais importante do que você possa imaginar, e John Shiple, conhecido como "Squishy", explica os motivos para você.
Squishy primeiro examina como definir os objetivos do seu site, trazendo luz para a super-importante arte de coletar as opiniões dos clientes ou parceiros, e organizá-las em uma ordem de importância balanceada e coerente. Ele também compartilha conosco o seu esquema de documentar isso tudo, de modo que todas as partes envolvidas possam estar acompanhando.
O próximo passo é descobrir quem será, afinal de contas, o público. Uma vez que esteja claramente definido, você pode então começar a organizar o seu futuro site em páginas de conteúdo e funções que o site vai precisar ter.
Em seguida, Squishy entra na "terra da criatividade", onde você começa a construir a estrutura: forme o esqueleto, escolha suas metáforas, mapeie sua navegação. Então é chegada a hora de encarar os programas gráficos, estabelecer os grids de layout, desenhar esboços, fazer simulações, e estar pronto para construir!

ATREPHO

Pessoal dia 16 de Dezembro em santarém, contamos com vocês para assistirem ao concerto dos ATREPHO na tenda do El galego. e não faltem pessoal, contamos com vocês para uma grande noite.